Noite de Acção de Graças em casa - neve no chão no exterior, o zumbido da máquina de lavar loiça na cozinha, tartes meio comidas no balcão. As "crianças" da família ocuparam a sala de estar: a minha irmã, os meus dois irmãos, e eu. A televisão exibe um videojogo chamado Minecraft e eles defendem-no preventivamente para mim: é mais do que se pode imaginar, dizem eles. Quando começam a jogar, eu compreendo o seu aviso. Os gráficos são em bloco e antiquados. O protagonista de 1ª pessoa parece um homem de lego. As "montanhas" neste mundo digital são mais como escadas verdes e castanhas. Quando se aproximam das árvores, as suas "folhas" são reveladas como cubos verdes pixelizados.
Mas aqui está o encanto: O Minecraft é um jogo de construção. Como o título sugere, é um jogo de mineração e de artesanato. Por outras palavras, é um jogo de descoberta e de criação de valores no mundo. Embora haja uma estrutura abrangente no jogo, é na sua maioria opaca - uma vaga missão de passar por alguns níveis diferentes e eventualmente encontrar um portal. O jogo nunca exige que se prossiga a missão, e a maior parte da diversão encontra-se na recolha de recursos e na construção de coisas. Por exemplo, pode cortar madeira das árvores e usar a madeira para moldar ferramentas, construir um abrigo, e construir os seus móveis. À medida que se torna mais adepto, pode construir estruturas mais extravagantes. A minha irmã e os meus irmãos exibem orgulhosamente casas incorporando grutas, um grande edifício imponente com uma cúpula e dezenas de divisões, e a sua criação de prémios: uma casa construída elegantemente sobre palafitas sobre a água.
Os chamados "jogos do mundo aberto" oferecem uma alternativa à cultura guerreira habitual da experiência dos jogos de vídeo. Há tipos maus para matar, mas o principal divertimento é a interacção com o ambiente do jogo. A popularidade de jogos como o Minecraft exemplifica o desejo humano de "[reformular] a terra na imagem dos seus valores", como Ayn Rand o descreve em A Virtude do Egoísmo. Pode-se imaginar o homem quadrado do Minecraft a rir no topo do seu penhasco, como o arquitecto Howard Roark na introdução de O Cabeça da Fonte :
"Ele olhou para o granito. Para ser cortado, pensou ele, e transformado em paredes. Ele olhou para uma árvore. Para ser dividida e transformada em balaústres. Olhou para uma rajada de ferrugem na pedra e pensou em minério de ferro debaixo do solo. Para ser derretido e para emergir como vigas contra o céu. Estas rochas, pensou ele, estão aqui para mim; à espera da broca, da dinamite e da minha voz; à espera de serem fendidas, rasgadas, esmagadas, renascidas; à espera da forma que as minhas mãos lhes vão dar..."
Então porque não sair do sofá e construir coisas reais, no mundo real? É difícil imaginar Howard Roark a possuir uma Xbox. Mas o estereótipo do jogador que não consegue funcionar no contexto maior da vida é um cínico. Creio que existe uma motivação mais honesta para jogar videojogos. A concepção de Ayn Rand de "o universo benevolente" não era um mundo que concedesse favores aos seres humanos, mas sim, um mundo que fosse conhecido pela mente humana. O axioma objectivista da identidade, "A é A", significa que as entidades no mundo se comportam de forma consistente, de acordo com a sua natureza. Este facto permite que os seres humanos formulem princípios e leis da natureza. O nosso conhecimento liberta-nos.
Da mesma forma, a lava, as árvores e as rochas da Minecraft não estão a fazer nenhum favor ao nosso homem-bloco. As aranhas e os zombies até agem contra ele. Mas as suas identidades são conhecíveis, o seu comportamento é consistente. Uma vez que o jogador aprende os seus caminhos, eles são conquistados. Ele é livre, saudável, seguro em sua casa, elevado acima dos elementos. Os jogos de vídeo permitem ao jogador experimentar intimamente a sua capacidade de compreender o mundo. O mundo de um jogo de vídeo é um microcosmo; é mais fácil de conhecer. As suas leis e princípios são mais facilmente discerníveis. Traz o universo benevolente para mais perto de casa.
Leitura adicional:
Encantos e Encantos da Fantasia por William R Thomas
Revisão de "Bioshock" por Patrick Stephens
O Código do Criador por David Kelley
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